هدفی فراتر از سرگرمی
علوم شناختی و کاربردهای آن در جامعه/6

هدفی فراتر از سرگرمی


زمان مطالعه : 5 دقیقه
کد خبر : 48309
40 سال از تولید نخستین بازی رایانه‌ای و عرضۀ آن به بازارهای بین‌المللی می‌گذرد. با استقبال از این بازی‌ها، صنعت بازی‌های رایانه‌ای به یکی از پرطرفدارترین و پرسودترین صنایع دیجیتالی تبدیل شده است.

 

در این بازی‌ها کاربران در تعامل با یک نمایشگر پویا برای رسیدن به یک هدف نهایی در مدت زمان محدود تلاش می‌کنند. هدفی که تحقق آن منوط به صرف منابع شناختی و انعطاف حرکتی، به ویژه در ناحیۀ دست‌ها و انگشتان است.

رواج بازی‌های رایانه‌ای باعث شده است پژوهشگران مختلف به مطالعۀ تأثیر این نوع بازی‌ها بر کاربران آن شوند. یکی از مهمترین رویکردهای مطالعاتی که از ابتدای تولید بازی‌های رایانه‌ای مطرح شد و همچنان با شدت ادامه دارد، رویکرد شناختی، یعنی مطالعۀ تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر کارکردهای شناختی انسان است.

از سوی دیگر، علاقۀ کودکان به بازی‌های رایانه‌ای موجب شده محققان و طراحان نظام‌های آموزشی به استفاده از بازی‌های رایانه‌ای برای آموزش  و بازی‌ها و تمرین‌های تقویت کنندۀ کارکردهای شناختی بپردازند.

قوت بازی‌های رایانه‌ای در درگیر کردن کاربران است و از مفاهیمی چون بازی‌نمایی، به عنوان مؤلفه‌هایی برای درگیرکردن کاربران استفاده می‌شود.

 

بازی‌های شناختی نمونه‌ای از بازی‌های جدی محسوب می‌شود، زیرا برای هدفی فراتر از سرگرمی، یعنی بهبود مؤلفه‌های شناختی طراحی شده‌اند و این به دلیل قابلیت بازی‌ها در جلب توجه بازیکن و درگیرساختن اوست. طبیعتاً در این میان سؤالاتی به ذهن خطور می‌کند که در این گزارش به برخی از آنها پاسخ می‌دهیم.

 

کدام مؤلفه‌های شناختی توسط بازی‌های شناختی قابل فعال‌سازی و بهبود است

تمام مؤلفه‌های شناختی را می‌توان در بازی‌ها درگیر و انتظار بهبود آنها را داشت. مؤلفه‌های شناختی که در حال حاضر مورد توجه جدی قرار گرفته‌اند عبارتند از: حافظۀ کاری، تمرکز و توجه، کارکردهای اجرایی، شناخت بصری- فضایی، هماهنگی و کنترل حرکتی، تصمیم گیری و قضاوت، شناخت اجتماعی و هیجانات. البته با پیشرفت فناوری واقعیت مجازی و گسترش امکانات آن، امکان تولید بازی‌های شناختی واقعی‌تر، همچون واقعیت افزود  که بتواند به طور طبیعی‌تر مؤلفه‌های شناختی را درگیر کند، وجود دارد.

 

تفاوت بازی‌های شناختی با بازی‌های عادی چیست

به گفته هادی مرادی عضو هیأت علمی دانشکده فنی دانشگاه تهران، بازی‌های شناختی بگونه‌ای طراحی می‌شود که بر روی یک یا چند مؤلفۀ مشخص شناختی تمرکز کنند. در مقابل بازی‌های عادی، که به طور طبیعی درگیر بعضی از مؤلفه‌های شناختی می‌شود،تمرکزی بر روی مؤلفۀ شناختی خاصی ندارد. برای درک بهتر این تفاوت می‌توان به تفاوت بین ورزش‌هایی که با هدف فیزیوتراپی تجویز می‌شود و ورزش‌هایی که فرد داوطلبانه برای تفریح انجام می‌دهد توجه کرد.

در فیزیوتراپی تمرکز ورزش بر روی یک یا چند عضلۀ خاص است تا آن عضله یا عضلات ترمیم یا تقویت شود. در مقابل، در ورزشی مانند فوتبال، در عین فعال بودن عضلات بازیکن، بر یک عضلۀ خاص تمرکز نیست، بلکه فعالیتی عمومی است. به همین علت بازیکن آسیب دیدۀ فوتبال، از بازی منع می‌شود و باید به فیزیوتراپی بپردازد.

 

از سوی دیگر، تمامی ورزشکاران حرفه‌ای، جدای از تمرینات ورزش تخصصی خود، به بدنسازی نیز می‌پردازند تا عضلات آنها به صورت متمرکز تقویت شود. همین تفاوت بین بازی‌های  شناختی و بازی‌های رایانه‌ای معمولی وجود دارد. در بازی‌های رایانه‌ای معمولی مؤلفه‌های شناختی چون حافظۀ کاری و توجه درگیرند، بنابراین تمرکز بر روی آنها نیست و بعضاً می‌توان بدون درگیری

جدی آنها بازی را ادامه داد. به همین در بازی‌های معمولی، کاربر ممکن است ساعت‌ها در حال بازی باشد، بدون آنکه احساس خستگی کند. بنابراین بازی‌های شناختی می‌توانند بسیار انرژی‌بر بوده، باعث خستگی مغز انسان شوند وتوصیه می‌شود این بازی‌ها در بازۀ زمانی محدود به کار رود و ادامۀ بیش از حد آنها توصیه نمی‌شود.

 

مقبولیت بازی‌های شناختی در برابر بازی‌های معمولی رایانه‌ای چگونه است

میزان پذیرش بازی‌های رایانه‌ای شناختی در تعداد بسیار کمی از مطالعات مورد بررسی قرار گرفته است.. برای مثال در تحقیقی که دربارۀ یکی از بازی‌های مبارزهای تولیدی شرکت نینتندو، به نام ماریو در مورد جمعیت سالمندان انجام گرفت، پرسشنامه‌ای مبنی بر میزان مقبولیت این بازی به افراد داده شد. تحلیل نتایج این پرسشنامه نشان داد که بازی ماریو از دیدگاه افراد مزبور لذت‌بخش نیست و نمی‌تواند تغییراتی را در کارکرد مغز آنها به وجود آورد.

 

نمونه‌ای از بازی‌های ماریو ساخت شرکت نینتندو

در مطالعۀ دیگری که با استفاده از بازی‌های شرکت لوماسیتی  با هدف بهبود کارکردهای شناختی و به عنوان بخشی از برنامۀ بازتوانی شناختی کودکان سرطانی، صورت گرفت، میزان مقبولیت آن 81 % بود که رقم قابل ملاحظه‌ای است.  پژوهش دیگری نیز در خصوص میزان پذیرش و رضایت کاربران یک بازی تقویت شناختی بر روی بیماران سرطانی انجام گرفته است و در آن دو روش آموزش راهبردهای بهبود حافظه و بهبود سرعت پردازش اطلاعات مقایسه شده است. نتیجۀ این مقایسه یکسان بودن میزان رضایت و پذیرش هر دو روش از سوی بیماران بود.

 

نمونه‌ بازی‌های شرکت لوماسیتی برای تقویت کارکردهای شناختی

 

با توجه به بررسی‌های صورت گرفته، می‌توان گفت که دربارۀ پذیرش و مقبولیت بازی‌های شناختی از نظر کاربران تحقیقات کمی انجام شده است و ضروری است مطالعات بیشتری انجام شود. اهمیت این نوع مطالعات برای این است که می‌تواند ضمن ترویج این بازی‌ها در زندگی روزانۀ مردم همچون یک فعالیت سرگرم کننده، طراحان این بازی‌ها را در تولید بازی‌های جذاب‌تر که مورد استقبال کاربران قرار گیرد، یاری کند. می‌توان انتظار داشت که سیر تکامل این نوع بازی‌ها منجر به طراحی بازی‌های شناختی شود که همانند بازی‌های اتومبیلرانی پرطرفدار باشد.

استفاده از مؤلفه‌های بازی‌نمایی، همچون کارگروهی، شخصی سازی، حل مسئله، برد و باخت و اکتشاف می‌تواند به جذابیت بازی‌های شناختی کمک کند.

بازی‌های شناختی برای چه ردۀ سنی مناسب است

با توجه به اینکه بازی‌های شناختی با تمرکز روی تقویت مؤلفه‌های شناختی طراحی و ساخته می‌شود، استفاده از این بازی‌ها برای تمامی سنین و گروه‌ها قابل توصیه است. پس با توجه به نیاز کودکان، نوجوانان، سالمندان، و بیماران استثنایی همچون کودکان مبتلا به  ADHD ، به تقویت مؤلفه‌های شناختی خود، این بازی‌ها بیشتر برای این دسته از افراد به کار می‌رود.

گزارش از مرکز ارتباطات و اطلاع رسانی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری

پایان پیام/25

 


 

اخبار مرتبط:

* بیماری‌ها با کمک بازی‌های شناختی درمان می‌شوند

* نقش بازی‌های شناختی کامپیوتری در بهبود عملکرد مغز چیست

* بازی‌های دیجیتالی به مثابه دارو برای کودکان اوتیسم

 


تصاویر

نظرات شما
تهران، میدان ونک، خیابان ملاصدرا، خیابان شیخ بهایی شمالی،
خیابان لادن، پلاک 20 (کد پستی : 1991745681)
تلفن : 83530
ایمیل : pr@isti.ir
بیشتر بخوانیم