صنایع خلاق و دیجیتال؛ توسعه ورزشهای الکترونیک زمینهساز خلق ارزش افزوده و اشتغال میشود
نشست خبری دومین دور مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک، با حضور مسئولان برگزار کننده و اصحاب رسانه برگزار شد تا ضمن تبیین ابعاد و اهداف برگزاری، روند اجرایی این رویداد اطلاعرسانی شود.
نقش درخور توجه حوزه گیم به عنوان یکی از صنایع خلاق درآمدزا، در حال حاضر به یکی از اجزای جدائی ناپذیر از اقتصاد و فرهنگ کشورهای توسعه یافته بدل شده است،
صنعت خلاق بازیهای رایانهای، زمینهای فراهم آورده تا این کشورها بخشی قابل توجهای از سرمایهگذاری و حمایتهای خود را به این حوزه معطوف کنند.
بر همین اساس، دومین دوره مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک با حمایت معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاست جمهوری، وزارت ورزش و جوانان، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای، انجمن ورزشهای الکترونیک کشور و مؤسسه راوینو، آبان و آذرماه سال جاری در سطح کشور برگزار میشود.
برگزاری مسابقات ورزشهای الکترونیک و توسعه صنایع خلاق
لقمان شاورانی رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران با اشاره به سهم قابل توجه این صنعت از توسعه و گردش مالی کشورها، از ضرورت گامهای جدی کشورمان در توسعه و ترویج این صنعت خلاق گفت و ادامه داد: بر اساس آمارها و یافتههایی که از مراجع و مراکز بین المللی دارای دسترسی به همه پلتفرم ها و فعالان این حوزه داریم، ایران مسیر بسیار خوبی را در توسعه این صنعت پیش رو دارد اما برای تحقق نقطه مطلوب باید گام های جدی برداشته شود.
شاورانی با بیان اینکه ایران جزو سرآمدان صنعت گیم در منطقه خاورمیانه و دارای ظرفیتهای بالقوه بسیاری در این حوزه است، عنوان کرد: بر اساس آخرین یافتهها عربستان سعودی جایگاه نخست فعالیت در صنعت گیم و دارای بالاترین گردش مالی این حوزه است. کشورمان علیرغم وجود مشکلات تحریم ها و محدودیتهای ظالمانه، در شمار سومین کشورهای برتر توانمند فعال و پردرآمد این حوزه قرار دارد. اما برای تحقق جایگاه واقعی ایران در این صنعت که دارای ظرفیتهای بسیاری است، باید یک سری زیرساخت ها به طور اساسی تحول پیدا کند یا ایجاد شود تا گردش مالی مورد نظر در این حوزه تحقق یابد.
رئیس انجمن ورزشهای الکترونیک ایران یادآور شد: بر اساس گزارش مجامع بین المللی،۳۵۰ میلیون دلار گردش مالی صنعت خلاق گیم در ایران بوده که رقم کمی نیست و با توجه به نبود کپی رایت و عدم کنترل بر روی سرورها، معتقدیم این میزان بسیار بالاتر است که ظرفیت بالای ایران در این حوزه را نمایانگر میکند. اما لازم است تا برای رسیدن به جایگاه واقعی ایران در این عرصه، از بخشهای حکمرانی و سیاستگذاری گرفته تا بخش خصوصی و عموم جامعه، در این حوزه گامهای جدی و واقعی برداریم.
وی با تاکید بر استفاده از طرفیتهای بخش خصوصی گفت: رشد و تحول این حوزه نیازمند ورود جدی بخش خصوصی، توجه بخشهای سیاستگذاری و حاکمیتی به این عرصه و فرهنگسازی گسترده در خصوص اهمیت و جایگاه اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی صنعت گیم است. انجمن ورزش های الکترونیک کشور تلاش میکند با فعالسازی بخش خصوصی و ورود اقتصاد و سرمایهگذاری به این حوزه که درآمد و گردش مالی آن از خود فوتبال عبور کرده و از سینما نیز فراتر رفته است، تحول جدیدی ایجاد کند. سرمایه گذاری قابل توجهی در دنیا برای این حوزه صورت میگیرد که امیدواریم با برنامه هایی که در کشور و توسط وزارت ورزش، انجمن و سایر بخش ها صورت می گیرد، نتیجه مورد نظر حاصل شود.
توجه جدی بر رسانههای نوین و تحول آفرین از جمله بازیهای الکترونیک
سلمان نصیری مدیرعامل مؤسسه راوینو، با اشاره به در اولویت قرار گرفتن توجه به رسانههای نوظهور و توانمند عنوان کرد: برنامه اصلی ما در مؤسسه راوینو، تمرکز بر رسانههای جدید، به ویژه رسانههایی است که می توانند آینده کشور ما را ترسیم کنند؛ حوزه گیم از همان حوزههایی است که با توجه به اهمیت روزافزون آن، برای ما اهمیت بیشتری برخوردار است.
وی افزود: سال گذشته توانستیم از دور نخست مسابقات ESL حمایت کنیم و جوانانی از سراسر کشور کاری ماندگار انجام دادند و افتخار آفرینی کردند. امیدواریم گام دوم این رویداد با قوت بیشتری برداشته شود و در این مسیر همراه تمامی نقش افرینیان خواهیم بود. لازم است کارهای زیادی در این حوزه صورت بگیرد و اگرچه گام های خوبی برداشته شده اما همچنان نقص هایی وجود دارد.
مدیرعامل مؤسسه راوینو با اشاره به آگاهی عمومی جامعه از اهمیت صنعت و رسانه بازیهای الکترونیک گفت: تا سال گذشته این حوزه نسبتا مفهوم غریبی بود اما تلاش کردیم نسبت به این حوزه فرهنگ سازی و اطلاع رسانی کنیم که خوشبختانه نتیجههای خوبی دربرداشت، اما لازم است تا همچنان با همت و همکاری همه بخش ها کاری مستمر و جدی صورت بگیرد و امیدواریم اتفاقات خوبی رقم بخورد.
ایجاد یک فرهنگ ملی در حوزه گیم از سطح دانش آموزی
محمود آزوش مسئول اجرایی مسابقات کشوری فوتبال الکترونیک، درباره برگزاری دومین دوره این رویداد گفت: اولین دوره بهمن ماه سال گذشته برگزار شد و استقبال خوبی هم صورت گرفت و توانستیم دوره نسبتا خوبی را برگزار کنیم. امیدداریم در دور دوم مسابقات، شاهد استقبالی گستردهتر و مشارکت درخور توجه شرکت کنندگان، تا رسیدن به یک اقبال عمومی و ملی از این حوزه باشیم.
آزوش ادامه داد: یکی از مهمترین هدفهای ما در ESL علاوه برسایر اهداف و برنامه های مد نظر، استفاده از حداکثر ظرفیت کشور است. تلاش شده است از تمام ظرفیتهای استانها استفاده شود که خوشبختانه این فرصت ایجاد شد تا بچه های ساکن شهرستان ها در صورت عدم موفقیت، بتوانند خود را به این عرصه رقابتی برسانند.
مسئول اجرایی مسابقات ورزشهای الکترونیک ایران، بر ضرورت تحول نگرش حاکمیت و خانواده نسیت به این حوزه اشاره کرد و گفت: این که خانواده ها به این حوزه صرف وقت گذراندن نگاه نکنند و این حوزه را فراتر از سرگرمی ببینند، امری است که در ESL برای ترویج آن اهتمام داریم.
وی به ظرفیت درآمدزایی و خلق ارزش افزوده این حوزه اشاره کرد و افزود: این حوزه در حال حاضر یکی از پردرآمدترین حوزه های فناوریها و صنایع خلاق است و به طور مثال حوزه استریم گیم یکی از ظرفیت های کمتر شناخته شده کشورمان است که باید مورد توجه قرار بگیرد.
علاقمندان برای مشاهده آخرین تحولات و اخبار این رویداد و اطلاع از فرآیند برگزاری آن می توانند سایت رسمی مسابقات مراجعه کنند.
مرکز ارتباطات و اطلاعرسانی معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانشبنیان ریاست جمهوری
#24
Send to friends