کرمی: سهم ایران از بازار بزرگ صنایع خلاق در حال افزایش است
روز گذشته در ادامه مسیر گسترش صنایع نرم و خلاق تفاهمنامه همکاری میان مرکز و ستاد توسعه فناوریهای نرم و صنایع خلاق و کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان امضا شد. این تفاهمنامه را میتوان گامی دیگر در جهت توسعه شرکتهای خلاق و دانشبنیان تلقی کرد؛ شرکتهایی که در عین اشتغالزایی و ارزآوری، محلی برای تبدیل ایدههای نو به محصولات خلاقانه و نوآورانه هستند. این تفاهمنامه هم با هدف توسعه همین شرکتها در حوزه کودکان و نوجوانان بر بستر «خانه خلاق و نوآوری کانون» به امضا رسید.
به این ترتیب شرکتهای خلاق و دانشبنیان اکنون میتوانند برای گرفتن سهم خود از بازار بزرگ حوزه کودکان و نوجوانان برنامهریزی کنند. تجاریسازی محصولات و خدمات حوزه کودک و نوجوان هدفی است که این شرکتها میتوانند برای دستیابی به آن تلاش کنند. بازیهای فکری و رایانهای، کمیکاستریپ، بازی، اسباببازی و سرگرمی و خدمات گوناگون، بخشی از محصولات متنوع قابل ارائه در این بازار است. همچنین از آنجا که مراکز کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در سراسر کشور پراکنده هستند، شرکتهای خلاق و دانشبنیان محلی میتوانند در این مراکز مستقر شوند. این ظرفیت باعث میشود که نیروی انسانی خلاق و نوآور نیازی به مهاجرت به شهرهای بزرگ احساس نکند.
بازار 2700میلیارد دلاری صنایع خلاق
پرویز کرمی، رئیس مرکز و دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم و صنایع خلاق به گردش مالی 2700میلیارد دلاری صنایع خلاق در دنیا و همچنین اشتغالزایی مستقیم 50میلیون نفری آن اشاره میکند و میگوید: «کشور ما یکدرصد خاک دنیا و یکدرصد جمعیت دنیا را داراست، اما 2درصد تولید علم دنیا در اختیار ماست؛ بنابراین اگر تولید علم ما منجر به پتنت، محصول و خدمات شود، از این 2700میلیارد دلار طبیعتا یکدرصد آن باید از آن ما باشد.» کرمی همچنین گردش مالی حوزه اسباببازی و سرگرمی را حدود 100میلیارد دلار عنوان میکند که 350میلیون دلار آن مربوط به ایران است.
اما او عمده این بازار را وارداتی و بهصورت قاچاق میداند و میگوید: «از این 350میلیون دلار حدود 20میلیون دلار ایرانساخت است و به وسیله شرکتهای خلاق و دانشبنیان تولید میشود؛ بنابراین ما بهراحتی میتوانیم این فاصله بین 20میلیون دلار و 350میلیون دلار را حذف و محصولات را در چارچوب مرزهای خود تولید کنیم.»
اسباببازی، صنعت «هایتک»
دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم و صنایع خلاق با تأکید بر اینکه ما ضروریات این تولید را که دانش فنی، مواد اولیه و مواد پتروشیمی است بهوفور در کشور داریم، از اینکه به موضوع اسباببازی و سرگرمی در قالب یک صنعت خلاق و یک صنعت «هایتک» توجه نشده، اظهار تأسف میکند.
بهگفته او «در ماده 9تبصره اول قانون جهش تولید که اخیرا از سوی رئیسجمهور ابلاغ شد، توجه ویژهای به شرکتهای خلاق و خانههای خلاق نوآوری شده است. به این ترتیب، این شرکتها باید این بازار و این زنجیره را از ایده تا محصول پیگیری کنند.»
توانمندی شرکتهای خلاق
رئیس مرکز توسعه فناوریهای نرم و صنایع خلاق از گردش مالی 270میلیارد دلاری حوزه انیمیشن در جهان خبر میدهد؛ این در حالی است که ما از این گردش مالی تنها 100میلیون دلار را در اختیار داشته و در حین حال، بهترین انیماتورها و انیمیشنسازها را در کشور داریم.
کرمی همچنین گردش مالی حوزه بازیهای رایانهای را 150میلیارد دلار عنوان میکند که سهم ما از این بازار حدود 600میلیون دلار است. علاوه بر این، گردش مالی نوشتافزار در دنیا 200میلیارد دلار است که 10هزار میلیارد تومان آن در اختیار ماست که تولید شرکتهای ایرانی است.
او با بیان این موضوع و اشاره به اینکه این اتفاق را در حوزههای دیگر مانند پوشاک، فیلم، گردشگری، آموزش و یادگیری هم شاهد هستیم از گروهی از خانههای خلاق و نوآوری نام میبرد که بهطور ویژه در حوزه آموزش و یادگیری شکل گرفتهاند و اکنون در حال فعالیت هستند.
بهگفته کرمی «به همینخاطر ما در این خصوص با کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان وارد گفتوگو شدیم و در حال ایجاد نخستین خانه خلاق و نوآوری در این حوزه با هماهنگی و کمک کانون پرورش فکری و به وسیله شرکتهای بخش خصوصی، شرکتهای دانشبنیان و شرکتهای خلاق هستیم.»
حوزههای فناوریهای نرم و صنایع خلاق
دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم و صنایع خلاق با اشاره به اینکه این شرکتها میتوانند وارد این بازار شوند و محصولات و خدمات خود را ارائه دهند، معاونت علمی و فناوری ریاستجمهوری و کانون پرورش فکری را هم بهعنوان تسهیلگر، پایشگر، رگولاتور و ناظر نهاد نظام و حاکمیت عنوان میکند.
کرمی همچنین حوزههای فعالیت این شرکتها را شامل تولید محتوای صوتی و تصویری، انیمیشن، فیلم، پینمایی (کمیکاستریپ)، بازی، اسباب بازی و سرگرمی، یادگیری و آموزش، تبلیغات و بازاریابی، طراحی و معماری، نوآوریهای اجتماعی، کتاب، چاپ و نشر، هنرهای تجسمی، کسبوکارهای دیجیتال، مد و لباس، واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، واقعیت ترکیبی، واقعیت تعمیمیافته توانبخشی، تندرستی و ورزش اعلام میکند.
بازار هدف
رئیس مرکز و دبیر ستاد توسعه فناوریهای نرم و صنایع خلاق در پاسخ به این پرسش که بازار هدف این شرکتها چه گروههایی هستند، میگوید: «بازار هدف این شرکتها بهطور کلی همه گروهها و اقشار جامعه هستند، اما بازار هدف خانه خلاق و نوآوری که با همکاری کانون قرار است ایجاد شود، کودکان و نوجوانان است.»
کرمی این بازار را بسیار بزرگ و گسترده میداند و میگوید: «تولیدات حوزه کودک و نوجوان در دنیا در اختیار کشورهایی چون آمریکا، ژاپن، کره، استرالیا، فرانسه، آلمان و برخی کشورهای دیگر است. با این حال، ما هم میتوانیم متناسب با داشتههای فناورانه و نوآورانه خود به این بازار وارد شویم و محصولات استاندارد تولید کنیم.»
او همچنین در مورد بازار محصولات و خدمات این حوزه توضیح میدهد: «این شرکتها محصولات و خدمات خود را در وهله اول، میتوانند برای کودکان و نوجوانان کشور خودمان تولید کنند و سپس بازارهای بینالمللی، مانند کشورهای همسایه و حاشیه خلیجفارس در بدو کار و بعد سایر کشورها مثل آمریکای لاتین، آفریقا و جنوبشرق آسیا را هدف قرار دهند.»
به نقل از روزنامه همشهری
مرکز ارتباطات و اطلاعرسانی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری
#
Send to friends